HMS Ravageur

HMS Ravageur

HMS Ravageur était un transporteur d'escorte de classe Attacker qui a été utilisé pour l'entraînement à l'atterrissage sur le pont pendant la majeure partie de sa carrière. Il a été construit par la Seattle-Tacoma Shipbuilding Corp, lancé en juillet 1942 et achevé en avril 1943.

Le 2 juillet 1943, le No.846 Squadron et ses Avengers s'embarquèrent sur le Ravageur aux États-Unis, puis a escorté un convoi en direction de l'est à travers l'Atlantique, arrivant fin juillet. Ravageur puis a passé quelque temps dans un port britannique en cours de modification aux normes de la Royal Navy.

Les Ravageur a commencé sa carrière en tant que transporteur d'entraînement au débarquement au troisième trimestre de 1943, opérant aux côtés du HMS Argus dans la Clyde. Les rapports trimestriels sur l'aéronavale produits pour le Cabinet de guerre enregistraient le nombre de pilotes qualifiés pour l'appontage ou qui avaient suivi des cours de remise à niveau depuis lors jusqu'à la fin de la guerre, sans toutefois faire de distinction entre les différents porte-avions utilisés pour le rôle. .

Période

Nouvellement qualifié

Cours de recyclage

Transporteurs impliqués

août-octobre 1943

226

60

Argus, Ravageur

novembre 1943-janvier 1944

217

65

Argus, Ravageur

février-avril 1944

224

85

Argus, Ravageur

mai-juillet 1944

275

20

Argus, Ravageur, soulagé pendant de courtes périodes par Trompettiste, Khédive, Rajah

août-octobre 1944

290

17

Argus, Ravageur à la mi-septembre, puis Orateur, Ravageur

novembre 1944-janvier 1945

281

88

Orateur, Frondeur, Ranee, Trouncer, Ravageur

février-avril 1945

375

72

Ravageur, Smitter rejoint par Batailleur vers la fin de la période

mai-juillet 1945

452

26

Ravageur, Puncher, Battler, Premier

Un certain nombre d'escadrons étaient officiellement basés sur le Ravageur pour effectuer leur formation, dont le No.835 (Sea Hurricane) entre septembre et novembre 1943, le No.1833 Squadron (Corsair II) en novembre-décembre 1943, le No.1834 Squadron (Corsair) dans la première moitié de février 1944 et le No. .1771 Squadron (Fairey Firefly) durant l'été 1944. D'autres pilotes se sont entraînés avec le No.761 Squadron, l'escadron d'entraînement avancé de la Fleet Fighter School.

Les Ravageur a été rendu à l'US Navy le 27 février 1946 et vendu comme navire marchand.

Escadrons

Les Sea Hurricane IIcs du vol de chasse du 835e Escadron ont été détachés pour Ravageur de Batailleur fin septembre 1943, mais avaient disparu à la mi-novembre.

N°846 NAS

L'Escadron n°846 et son Avenger s'embarque Ravageur le 2 juillet 1943, débarquant le 28 juillet au Royaume-Uni.

Déplacement (chargé)

10 200 t norme
14 170 t de charge profonde

Vitesse de pointe

18,5 nœuds

Varier

Longueur

491ft 7in à 496ft 1in oa

Armement

18-24 avions
Deux canons 4 pouces/50 US Mk 9 dans un support à deux canons
Huit canons Bofors de 40 mm dans quatre montures à deux canons

Complément d'équipage

646

Lancé

16 juillet 1942

Complété

26 avril 1943

Retourné aux États-Unis

1946


Contenu

"Ce navire est-il sa faiblesse ? Il ne devrait pas exister, pourtant il navigue dans les ténèbres entre les étoiles. Il l'a arraché aux ombres massives de Malachor, avec sa flotte, qui est une mesure de sa puissance." ―Tobin  — Ecoutez (informations sur le fichier) [src]

Les Ravageur était techniquement inapte à l'espace et, dans des circonstances normales, il serait impossible de piloter ou de vivre à l'intérieur. Sa coque a été brisée et explosée avec des trous, des bosses et d'autres endroits où elle a été déchirée par des canons mandaloriens. Des dommages avaient été causés lorsqu'il avait été écrasé par le générateur d'ombres de masse et encore plus tendu lorsqu'il était extrait de ce champ de gravité. L'infrastructure était exposée à de nombreux endroits où le placage extérieur avait été arraché. Des parties du navire manquaient et la couleur d'origine s'était depuis longtemps fanée, remplacée par les marques de brûlure de sa dernière bataille. Des étincelles jaillissaient à intervalles réguliers sur la coque et pulsaient le long de la surface. Le vaisseau spatial était ouvert sur l'espace à de nombreux endroits, avec Dark Nihilus permettant aux boucliers de particules de ne contenir qu'une atmosphère minimale. Cependant, malgré ces problèmes, le vaisseau amiral s'est avéré puissant au combat. Le navire était maintenu par le pouvoir et la volonté de Nihilus, ce qui le rend comparable aux anciens contes de navires fantômes détenus sur de nombreux mondes. ΐ]

La chambre de méditation de Visas Marr

À l'intérieur, le navire n'était pas en meilleur état que l'extérieur. Les salles n'avaient pas subi d'entretien depuis des années, la poussière s'accumulant sur les écrans d'ordinateur morts et les réfectoires vides. L'éclairage était faible et jauni, presque orange par endroits, et seulement là où l'éclairage fonctionnait encore. Des étincelles ont jailli des murs et des canalisations et des câbles exposés, car ils ont également mal fonctionné et se sont court-circuités. Le sol en métal usé était rouillé, tout comme les panneaux de commande sur les murs. Les centrales électriques nues sont restées sans soins pendant des années. Les salles, de section rectangulaire ou rhombique, serpentaient à travers des pièces vides, plusieurs ne débouchant sur rien d'autre que l'espace au-delà des murs brisés. Cependant, la plupart des portes fonctionnaient toujours et une petite baie d'amarrage était utilisable. Les armureries contenaient toujours des fournitures, bien qu'une partie de leur contenu soit tombée en désuétude après des années de désuétude. Les casernes contenaient des lits et des quartiers bien que les lits soient effilochés et que les lumières soient presque éteintes. Il y avait une seule baie de missile inactive avec un missile encore dans le tube. ΐ]

La cellule de Visas Marr a été creusée dans la coque arrière tribord du navire et était quelque peu unique. Il était terne et sombre comme le reste du navire et consistait en une petite chambre avec deux pièces à vivre spacieuses, dépourvues de tout mobilier sauf une table et plusieurs chaises boulonnées au sol tout autour. Une salle de méditation était adjacente à celle-ci et était unique en ce sens qu'elle était à peu près sphérique et non carrée comme le reste du navire. Des piliers rectangulaires courbés vers l'extérieur le long des murs, avec une écriture bleue ornant les côtés qui brillaient parfois. Des banderoles déchirées étaient suspendues entre celles-ci. ΐ]

Le pont se distinguait également du reste du navire. Derrière le pont proprement dit se trouvait une salle de commandement dont le milieu était entièrement dédié aux ordinateurs désactivés, entouré de sièges couverts de poussière. Derrière cela se trouvaient six autres grandes pièces disposées en forme de "C" rectangulaire et étroit, reliées au niveau principal par un grand ascenseur hexagonal qui fonctionnait toujours. Le pont était extrêmement long, avec des entailles de chaque côté de la voie principale dans laquelle des zombies à peine vivants, esclaves de la volonté de Nihilus, travaillaient sans réfléchir aux commandes des navires. A côté de celles-ci se trouvaient deux autres passerelles. Le pont était faiblement éclairé par un éclairage rouge et deux lampes à incandescence, en forme d'épines, s'élevaient de chaque côté du début et de la fin de la passerelle centrale. Le pont était principalement éclairé par les immenses fenêtres au-dessus de lui qui constituaient la majeure partie du plafond, bien que celles-ci s'ouvraient dans l'espace dans la plupart des endroits, avec l'infrastructure du navire visible partout. Le centre du plafond était en métal avec la plupart des câbles et des composants qui pendaient de manière précaire. Une station de commande nue en forme de coquille se tenait au bout devant une grande fenêtre, dépourvue de tout terminal informatique. ΐ]


Article Les « moi » l'ont

Les premiers modules d'aventure de TSR sont apparus lors de la quatrième convention Origins avec la sortie de G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978) et ses frères. En ces jours heureux, TSR regroupait principalement ses aventures par scénario thématique et vous aviez donc les aventures "G" Giants (1978), les aventures "D" Descent (1978), les aventures "A" Slavers (1980-1981), et d'autres.

Cependant, à mesure que les années 80 ont fleuri, cette politique allait changer. Dans aujourd'hui D&D Alumni, nous revenons sur une série de modules d'aventure regroupés plus par niveau que par histoire connectée mais qui incluaient certaines des aventures les plus mémorables de l'édition.

Débuts intermédiaires : 1981

E n janvier 1981, la TSR publiait la deuxième édition du Règles de base des donjons et des dragons (1981), de Tom Moldvay, et le tout premier Règles Expert Donjons & Dragons (1981), par David "Zeb" Cook. Emballé avec ce dernier était X1 : L'île de l'effroi (1981), le premier d'une série de D&D de base aventures pour les joueurs de niveau intermédiaire.

TSR a apparemment été frappé par l'idée de modules conçus et emballés pour les aventuriers de niveau intermédiaire, car ils l'ont rapidement repris dans leur gamme de produits AD&D. Le résultat fut la série d'aventures intermédiaires "I" (1981-1988), qui était l'une des gammes de modules les plus anciennes de TSR. Au moment où il a terminé sa course, il contenait 14 modules au total, un nombre dépassé parmi les aventures uniquement par le "DL" de 16 livres Lancedragon série (1984-1988).*

Une série de modules axée sur le niveau au lieu de toute sorte de scénario sous-jacent aurait pu être médiocre. Au lieu de cela, plus de la moitié de son nombre était assez notable, tandis que la sixième aventure "I" est sans doute l'aventure la plus innovante et la plus importante publiée pendant la course d'AD&D 1e (1977-1988).

I1 : Habitants de la Cité Interdite (1981), de David "Zeb" Cook a donné le coup d'envoi avec une histoire inspirée de la nouvelle de Conan "Red Nails" (1936). Alors que la plupart des aventures de D&D à l'époque étaient des explorations de donjons inspirées des antres primordiaux sous Castle Greyhawk et Castle Blackmoor, Cook a plutôt imaginé une aventure D&D née du genre pulp. Des factions en guerre, des paysages de jungle et une cité perdue se sont combinés pour créer une vision originale et une aventure évocatrice !

L'ère Hickman : 1982-1986

D ans les années qui suivirent, un auteur contribua à pas moins de cinq aventures du « Je » : Tracy Hickman.

I3 : Pharaon (1982), I4 : Oasis de la Palme Blanche (1983), et I5 : Tombeau perdu de Martek (1983), de Tracy Hickman, Laura Hickman et Philip Meyers, constituent ensemble le Désert de la désolation trilogie, qui emmène les joueurs à travers un désert égyptien. Bien que trois auteurs aient travaillé sur la série, Tracy Hickman est le fil conducteur qui les traverse, et ses vues de conception sont particulièrement apparentes.

Ces idées sur le design sont nées chez DayStar West Media, une petite presse que les Hickman dirigeaient avant que Tracy Hickman ne rejoigne TSR. Là, les Hickman ont publié deux aventures, dont l'édition originale de pharaon chaque aventure comportait un court « manifeste » pour la conception d'aventures. Il a déclaré que les aventures de DayStar West Media comprendraient chacune "des donjons avec une sorte de sens architectural" et "une histoire intrigante qui est intimement liée à la pièce".

Ces deux exigences étaient clairement satisfaites par Hickman's Désert de la désolation trilogie. Les donjons sont de belles conceptions qui incluent des éléments tridimensionnels occasionnels. Plus particulièrement, il existe une intrigue sous-jacente sur les empires anciens, les djinns et les éfrits qui se déroule sous la surface de toute la trilogie et dirige l'histoire tout en laissant aux joueurs un libre arbitre considérable dans les zones de rencontre individuelles. Avec le recul de 2013, ces idées peuvent sembler moins notables, mais au début des années 80, elles étaient totalement révolutionnaires. Les préceptes de conception de Hickman étaient également très réussis : ils étaient à la base du best-seller de TSR Lancedragon saga (1984-1986) au milieu des années 80, et ils ont largement défini le design d'aventure D&D dans les années 90.

Les Désert de la désolation trilogie est également remarquable pour être la première Royaumes oubliés aventure en quelque sorte. Les Royaumes oubliés n'arrivera à TSR que quatre ans plus tard, mais quand c'est le cas, TSR a mis à jour les trois aventures du désert de Hickman pour les Royaumes et les a réimprimées sous la forme I3-5 : Désert de la Désolation (1987). Cette anthologie a été l'un des deux premiers produits publiés pour le Royaumesapparaissant le même mois que le Darkwalker sur Moonshae (1987) roman et quelques mois avant le Ensemble de campagne des royaumes oubliés (1987).

I6 : Ravenloft (1983), de Tracy et Laura Hickman, est largement considéré comme leur chef-d'œuvre. C'est aussi l'aventure "I" qui a eu le plus d'impact sur l'avenir de TSR et de l'industrie. Son histoire d'un noble vampirique correspondait clairement au désir d'aventures des Hickmans avec une histoire tandis que son château à plusieurs niveaux aux connexions complexes, tous dessinés sous la forme d'un magnifique diagramme isométrique, était l'un des donjons les plus architecturaux de tous les temps.

Cependant, Ravenloft est probablement le plus important car il a introduit D&D à un autre genre de jeu. Tout comme Habitants de la Cité Interdite mélangeant les genres pulp et fantasy, Ravenloft de la même manière, l'horreur gothique et la fantaisie sont combinées, montrant que les aventures de D&D peuvent être de mauvaise humeur, sombres et même effrayantes. Cela a peut-être influencé D&D dans les années 90 presque autant que les idéaux de narration des Hickman, il est peu probable que des paramètres comme Soleil sombre aurait pu apparaître sans le fantasme sombre qui a pris naissance dans Ravenloft.

Bien que Ravenloft a eu une suite dans la série "I"I10 : Ravenloft II : La maison sur Gryphon Hill (1986) elle s'est encore élargie à la 2e ère lorsqu'elle est devenue son propre cadre. Ravenloft : Royaume de la Terreur (1990) a déplacé l'histoire dans une dimension de poche appelée Demiplane of Dread et a lancé une gamme de produits (1990-2000) qui a duré toute la course de 2e. Bien que le Ravenloft milieu a gardé un profil bas au cours des dernières années, il a néanmoins été l'inspiration pour les deux Expédition au château Ravenloft (2006) et le Château Ravenloft jeu de société (2010). Pendant ce temps, le Demiplane of Dread a été incorporé dans le Shadowfell dans D&D 4e.

Bien que la série "I" regorge d'aventures mémorables, rien d'autre n'a eu le pouvoir de star de longue date de Ravenloft.

Derniers jours : 1986-1988

Les cinq modules de Hickman ont placé la barre très haut pour la série "I", mais il y avait néanmoins quelques modules de plus à noter dans l'histoire ultérieure de la série.

I8 : Ravageur du temps (1986), de Graeme Morris et Jim Bambra, est la dernière aventure grand public produite par TSR UK, la branche britannique de TSR**. Ils étaient surtout connus pour leurs sept modules « UK » (1983-1985), mais Ravageur aurait facilement pu être le huitième de cette série. Comme ses prédécesseurs Ravageur était lourd en histoire, tout comme les aventures de Hickman. Celui-ci présente un procès devant jury et l'histoire d'une sorcière maléfique qui vole la vie des autres. Ravageur est également sans donjon, offrant un type d'aventure très différent et montrant à quel point TSR UK présentait sa propre vision de l'aventure D&D.

I12 : Egguf du Phénix (1987), par Frank Mentzer et Paul (maintenant Jennell) Jaquays, était peut-être l'aventure la plus racontée publiée dans la série "I". Il s'agissait à l'origine de quatre aventures organisées sous forme de tournois à Gen Con East et Gen Con XIV en 1981. Elles ont ensuite été mises exclusivement à la disposition des membres de la RPGA en tant que série d'aventures "R" (1982-1983).

Quelques années plus tard, ces aventures légendaires sont enfin rassemblées, entièrement reliées entre elles, et mises à disposition du grand public sous forme de Egguf du Phénix. C'est un aventurier de grande envergure qui emmène les joueurs des batailles contre les esclavagistes aux seigneurs d'Elemental Evil eux-mêmes étrangement, correspondant à de nombreux tropes des premières aventures de TSR. Les Œuf collection a été publiée comme l'un des "super modules" qui étaient populaires à TSR à la fin des années 80, celui-ci comprenait un livre principal de 80 pages et un petit livret de cartes.

Le réglage de la Egguf du Phénix est également notable. L'Union of New Empyrean qui est au cœur de cette aventure faisait partie de la campagne Aquaria de Mentzer. Au début des années 80, Gary Gygax a donné à Mentzer la permission de faire d'Aquaria le continent oriental de la Faucon gris monde, donc cette collection d'aventures peut être imaginée comme la seule fenêtre sur un Faucon gris terre. L'un des personnages de Egguf du Phénix plus tard fait le saut vers le Royaumes oubliés dans FR5 : La frontière sauvage (1988), également par Jaquays.

Pour ceux qui s'intéressent aux objets de collection, les aventures originales de "R" sont parmi les plus grands objets de collection des publications officielles de TSR, tandis que Egguf du Phénix a longtemps été la plus rare et la plus précieuse des aventures "I".

I13 : Pack Aventure I (1987) et I14 : Épées de la Légion de Fer (1988), a terminé la série "I" avec un changement de rythme. Les deux livres sont des anthologies qui présentent des aventures plus courtes écrites par une variété de mains. Bien que TSR ait expérimenté le format dès B9 : Château Caldwell et au-delà (1985), il est devenu très populaire de 1987 à 1989 lorsque des livres d'aventure d'anthologie ont été publiés pour de nombreuses gammes de produits de TSR, notamment Lancedragon, Faucon gris, et les plans extérieurs. La ligne "I" a peut-être été la seule série à en avoir deux.

Épées de la Légion de Fer était remarquable pour une autre raison : il présentait le Royaumes oubliés logo. En 1988, les choses changeaient chez TSR, tous les anciens codes de module allaient bientôt disparaître, pour être remplacés par des codes de module spécifiques aux mondes de jeu de plus en plus importants de l'entreprise. Ainsi le code "I" a disparu après Épées de la Légion de Fer futur Royaumes les aventures apparaîtraient plutôt comme des aventures "FRA", des épopées "FRE", des missions "FRM" et des quêtes "FRQ".

Le reste de l'histoire : 1981-1988

Quatre autres aventures du « moi » ne sont pas aussi remarquables historiquement que celles décrites ici, mais ont néanmoins été bien reçues. Ces aventures sont : I2 : Tombeau du Roi Lézard (1982), par Mark Acre I7 : Le Phare de Baltron (1985), par Philip Meyers I9 : Jour d'Al'Akbar (1986), par Allen Hammack et I11 : Aiguille (1987), par Frank Mentzer.

Aujourd'hui, les quatorze aventures "I" représentent toujours certaines des meilleures aventures publiées pour AD&D 1e et offrent un large éventail de paramètres anciens, y compris Aquaria, le Royaumes oubliés, Faucon gris, et Ravenloft. En tant que tels, ils constituent une tranche de vie intrigante des débuts de D&D.

* La série de livres de référence "GAZ" Gazetteer pour Mystara (1987-1991) contenait également 14 livres le "MC" Recueil monstrueux ensemble de livres monstres comprenant 15 volumes numérotés (1989-1993) et le "FR" Royaumes oubliés série de livres de référence géographiques (1987-1993) a dépassé le nombre de TSR avec 16 participants.

** TSR UK a également produit ST1 : jusqu'à l'allée du jardin (1986) à peu près à la même époque pour un festival en Angleterre, tandis que leur AC9 : Catalogue de créatures (1986) est apparu plus tard sans le logo de TSR UK, probablement parce que le département créatif de TSR UK avait été dissous à ce moment-là.

Shannon Appelcline pratique le jeu de rôle depuis que son père lui a appris le Basic D&D au début des années 80. Il est rédacteur en chef de RPGnet et auteur de Designers & Dragonsune histoire en quatre volumes de l'industrie du jeu de rôle racontée une entreprise à la fois.


Histoire

Les Red Ravagers ont été créés par Maxine et Honda en mai 2020.

L'événement d'ouverture, qui s'est tenu le 09/06/2020, a atteint un maximum de 12, faisant de Red Ravagers une armée officielle enregistrée sous Club Penguin Armies Media.

En juin, le CPAM a fermé ses portes et est devenu le CPAH (Club Penguin Army Hub) et les Ravagers sont devenus une armée officielle S/M enregistrée sous le CPAH.

Le 17 septembre 2020, Honda a démissionné de son poste de Red Commander. Le 23 du même mois, MermaidBri a été promu Red Commander.

Au cours de toute sa carrière, MermaidBri a essayé d'arrêter à plusieurs reprises, mais toutes ses tentatives ont été déjouées par l'héroïque RR HCOM. Le 5 décembre, Maxine a pris sa retraite de son poste de commandant rouge. Le 21 décembre, Neha a été promu Red Commander et a également été intronisé en tant que RR Hero. Le même jour, BaileyBear a été intronisé en tant que RR Hero.

Le 13 janvier, les Red Ravagers ont fermé leurs portes en réponse aux dangers présentés par la communauté militaire de Club Penguin, continuant en tant que communauté de joueurs. Le serveur a été renommé Ravvy Hangout.

Le 9 février, les dirigeants ont annoncé que l'armée des Ravageurs rouges était relancée. Depuis lors, nous avons été en action, faisant de notre serveur un espace amusant, sûr et inclusif pour tout le monde.


Mwene Matapa

Nos rédacteurs examineront ce que vous avez soumis et détermineront s'il faut réviser l'article.

Mwene Matapa, (Shona : « Ravageur des terres ») également orthographié Mwene Mutapa ou Monomotapa, titre porté par une lignée de rois régnant sur un territoire sud-africain entre les fleuves Zambèze et Limpopo, dans ce qui est aujourd'hui le Zimbabwe et le Mozambique, du 14e au 17e siècle. Leur domaine était souvent appelé l'empire des Mwene Matapa, ou simplement Matapa (ou Mutapa), et est associé au site historique connu sous le nom de Zimbabwe, situé dans la partie sud-est du Zimbabwe moderne.

Les traditions orales attribuent la fondation de la dynastie à Mbire, un souverain semi-mythique du 14ème siècle. Son arrière-arrière-petit-fils Nyatsimba, qui régna à la fin du XVe siècle, fut le véritable créateur de l'empire et le premier à porter le titre de Mwene Matapa. Pendant son règne, le centre de l'État a été déplacé du nord du Zimbabwe au mont Fura sur le fleuve Zambèze.

Au 16ème siècle, le royaume de Mwene Matapa a été envahi par les Portugais, qui sont venus de la côte est à partir des années 1530. Lorsque le régnant Mwene Matapa tenta de les expulser en 1629, ils le déposèrent et forcèrent son successeur à leur accorder de vastes privilèges commerciaux et miniers. À la fin du XVIIe siècle, le pouvoir des Mwene Matapa était éclipsé par le royaume Rozwi du sud-ouest de la Rhodésie.

Cet article a été récemment révisé et mis à jour par Kathleen Kuiper, rédactrice en chef.


Culture

La communauté Ravageur était divisée en de nombreux clans, chacun dirigé par le capitaine du vaisseau-mère du clan. Bien que les clans opéraient en grande partie indépendamment les uns des autres, ils partageaient toujours un sentiment d'identité commun, une entreprise au service d'un clan en exil pourrait s'attendre à perdre le patronage de tous les autres.

Malgré leur ligne de travail louche, les Ravageurs suivent un code d'honneur strict. Ceux adoptés dans les clans devaient jurer d'obéir au Code Ravageur. Les détails de ce code ne sont pas bien élaborés - Peter Quill prétend que cela revient à voler tout le monde (bien qu'étant donné qu'il a été élevé dans le clan Yondu en exil, sa compréhension de la culture principale des ravageurs peut être erronée). Il existe cependant des crimes que les Ravageurs sont interdits de commettre, comme l'enlèvement et/ou le trafic d'enfants. Un clan qui enfreindrait le code serait exilé, peu importe la popularité ou la popularité de ses membres. Cependant, l'exilé pouvait être accepté de nouveau dans la communauté en reconnaissance d'actes héroïques. Yondu, par exemple, a été réadopté à titre posthume par les Ravageurs, soit pour avoir aidé les Gardiens de la Galaxie dans leur combat contre Ego, soit pour s'être sacrifié pour son fils adoptif, Peter (ou les deux).

Les Ravageurs semblent avoir leur propre religion avec leur propre vie après la mort. À leur mort, les Ravageurs seraient désintégrés et leurs restes libérés dans l'espace tandis que les navires des autres clans libéraient des projections ressemblant à des feux d'artifice appelées Couleurs. Les ravageurs s'attendent à revoir leurs proches « parmi les étoiles » et à entendre « les cornes de la liberté » à leur mort. L'exil de la communauté Ravageur incluait apparemment également l'exclusion de l'au-delà Ravageur, à moins que la rédemption ne soit obtenue.

Les ravageurs sont souvent des belligérants. De nombreux membres, mais pas tous, sont soit sans éducation, soit faibles, soit les deux à la fois. Ces membres forment des groupes tapageurs qui aiment boire, se prostituer et faire preuve d'humour. Alors que certains Ravageurs possèdent la loyauté et un code personnel, beaucoup sont des pirates de la pire variété.

Pour diriger des équipages aussi indisciplinés, les capitaines doivent posséder de la force. La force parmi les Ravageurs signifie posséder des capacités de combat, un fort tempérament et une bonne réputation politique avec les autres groupes de Ravageurs. Les capitaines de ravageurs sont souvent intelligents, servant de cerveau qui guide leur équipage en grande partie stupide. Les capitaines qui sont perçus comme perdants de leurs forces peuvent faire face à des soulèvements et doivent faire preuve de force pour maintenir leur équipage en ordre.


  •   [10]  Force d'un seul : Ravageur de la mort tué
  • Les La   [ Clé de la cage du ravageur ] peut être obtenue soit à partir de la quête de guerrier associée, soit auprès des autres ravageurs de la région.
  • Ruada dit qu'il a peu d'armure mais qu'il est résistant à la plupart des magies.
  • Après son changement de couleur en Cataclysme, il a une apparence unique.

Origine

Les Ravageurs font partie du projet ORACLE, la dernière ligne de défense contre le crossout développé par les militaires du monde au cas où l'humanité ne pourrait pas survivre ou s'y adapter. ORACLE était un projet militaire qui impliquait de numériser la conscience d'une personne et de la transférer dans un lecteur de stockage. Les ravageurs étaient le pont pour le faire, car leur technologie pouvait théoriquement absorber la conscience d'une personne hors de son corps. Cependant, une erreur logicielle a fait en sorte que les ravageurs ne pouvaient que prendre et stocker des souvenirs, entraînant une amnésie antérograde chez les sujets de test. Les ravageurs ont commencé à développer eux-mêmes leur sensibilité à partir des souvenirs absorbés et ont commencé à rechercher plus d'informations. Ces programmes voyous se sont accrochés à des véhicules militaires pour devenir ce que l'on voit des ravageurs en mode aventure.


Chaudron RHO

Le chaudron RHO est accessible dans Horizon Zero Dawn dès que vous terminez la quête principale A Seeker at the Gates. Vous devez également terminer Chaudron SIGMA avant de bien le faire.

RHO Overrides déverrouillé :

  • Piétineur
  • Marcheur de coquillages
  • Gueule-gueule
  • Jambe longue
  • Ravageur

Chaudron RHO - Guide vidéo

Comment trouver Chaudron RHO

se trouve au sud de Daytower, de l'autre côté de la porte sur le territoire de Carja.

Placez un marqueur sur le symbole pour vous guider sur le chemin. Une fois que vous êtes proche, vous débloquerez la mission proprement dite. Comme avec le Chaudron SIGMA, une meute de guetteurs patrouille à l'entrée. Une fois que vous vous en êtes débarrassé, descendez dans la caverne en dessous devant la porte. Suivez le chemin jusqu'à « l'entrée arrière » du Chaudron. Heureusement, il y a beaucoup d'herbes médicinales qui poussent juste devant la porte. Ramassez-les avant d'entrer.

Explorer Chaudron RHO

Une fois à l'intérieur, vous arriverez à un rebord sans chemin vers l'autre côté de la pièce. Utilisez la roue qui tourne vers la gauche pour sauter vers le haut et de l'autre côté. Vous devez monter et descendre pour utiliser ces machines.

Suivez le chemin jusqu'à ce que vous arriviez à une pièce ouverte avec des observateurs. Soyez prudent, car il y a un Ravageur parmi eux. Éliminez furtivement les Gardiens, en supplantant un pour obtenir de l'aide si vous le souhaitez, et posez des pièges pour éliminer le Ravageur.

Retournez à l'endroit où vous êtes entré et utilisez la roue rotative sur la gauche pour sauter jusqu'à l'un des rails magnétiques qui passent au-dessus, et lâchez-vous lorsque vous voyez un point de priorité à votre droite.

Cela débloquera un pont de l'autre côté. Utilisez la roue là-bas pour passer au prochain point de priorité, qui fera tomber les champs de barrière devant vous.

Revenez au début de la pièce et utilisez à nouveau la roue rotative pour atteindre les rails magnétiques en mouvement. Maintenant, vous pouvez vous accrocher par la nouvelle ouverture où la barrière a été désactivée. Descendez en ignorant les autres parties mobiles et continuez le long du chemin à pied. Serrez le mur de gauche lorsque la pièce s'ouvre pour trouver une petite ouverture dans une autre petite pièce, pleine de boîtes de fournitures.

Sur le chemin, vous rencontrerez probablement quelques Observateurs, mais il n'y a rien de plus. De retour dans la (nouvelle) salle principale, assurez-vous de ramasser tous les médicaments et les boîtes à butin éparpillés, car la zone suivante est pleine de machines. Vous pouvez accéder à cette zone suivante en contournant la porte en forme de triangle verrouillée dans cette pièce.

À l'intérieur, vous trouverez des Gardiens, des Longlegs et des Ravageurs. Gardez à l'esprit que les Ravageurs ignorent la plupart du temps les dommages causés par les chocs et ne sont pas assommés par les fils électriques. Si vous posez des pièges, posez des fils anti-explosion. Idéalement, vous pourrez arracher la tourelle du Ravageur et l'utiliser pour éliminer le reste des machines.

Votre objectif est d'atteindre la roue en rotation et de prendre un ascenseur jusqu'au deuxième niveau, mais vous devez d'abord retirer les machines. Une fois arrivé au deuxième niveau, sautez sur le rail magnétique. De l'autre côté, vous trouverez un point à remplacer, ce qui créera un pont pour vous vers le centre. Passer outre cela supprime une partie de la barrière derrière vous.

Traversez-le et utilisez les deux roues rotatives à droite pour passer de l'autre côté. Suivez le chemin pour atteindre le noyau.

Remplacer le noyau de Chaudron RHO

Dans la salle principale, essayez de remplacer un observateur pour obtenir un soutien lors du prochain combat de boss contre Snapmaw et Ravager. Si quoi que ce soit, assurez-vous de tous les retirer avant de poser des pièges. Encore une fois, le Raveger n'est pas beaucoup affecté par les fils de choc, mais les fils de souffle leur font beaucoup de dégâts.

Lorsque vous êtes prêt à vous engager, montez sur la plate-forme et dépassez le point en haut pour abattre la barrière vous séparant du Snapmaw.

Après avoir vaincu les machines, assurez-vous de piller soigneusement la salle des boîtes de fournitures et des carcasses avant de remplacer le noyau.


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